Seria Dying Light od lat ma swoje wierne grono fanów, którzy kochają ją za dynamiczny parkour, brutalne starcia z hordami nieumarłych i atmosferę nieustannego zagrożenia. Najnowsza odsłona – Dying Light: The Beast – miała być krokiem naprzód, pokazem siły polskiego Techlandu i dowodem, że zombie wciąż mogą być świeżym tematem. Czy się udało? Sprawdźmy.
Fabuła – zemsta zamiast głębi
Historia tym razem przenosi nas do Europy, do tajnego laboratorium, gdzie ludzkość straciła ponad 90% populacji. Kyle Crane, protagonista znany z pierwszej części, po trzynastu latach morderczych eksperymentów staje się mutantem – pół człowiekiem, pół bestią – i rusza na krwawą ścieżkę zemsty.
Niby wszystko brzmi filmowo, ale scenariusz szybko popada w banał. Mamy klasyczną opowieść o eksperymentach, zdradach i zemście, jednak zabrakło tu odwagi, by pójść w coś bardziej emocjonalnego. Bohaterowie drugoplanowi to raczej pretekst do wydłużenia rozgrywki niż realne wsparcie narracji. To zdecydowanie najsłabsze ogniwo gry – o historii zapomnicie szybciej, niż zdążycie ją skończyć.
Gameplay – tu tkwi cała moc bestii
To, co zawsze było znakiem rozpoznawczym Dying Light, wraca w najlepszej formie. Parkour znów jest fundamentem zabawy, ale tym razem rozbudowanym o wall run i jeszcze bardziej dynamiczne użycie grappling hooka. Bieganie po dachach, wspinaczki i ucieczki w gęstym mroku to czysta frajda – system jest płynny, intuicyjny i zwyczajnie uzależniający.
Walka? Brutalna, ciężka i satysfakcjonująca. Twórcy ponownie postawili na broń białą – siekiery, noże, pałki baseballowe – i to był strzał w dziesiątkę. Czuć ciężar każdego ciosu, a efekt „impactu” robi ogromne wrażenie. Broń palna jest obecna, ale potraktowana drugoplanowo – nie daje takiego funu i nie można jej rozwijać jak broni białej.
Ciekawie wypada też system ulepszania. Nasze ulubione ostrze możemy zmodyfikować, dodając mu dodatkowe efekty, od elektryczności po ogień. Do tego dochodzi rozbudowane drzewko umiejętności podzielone na cztery gałęzie: ruch, walka, crafting i nowość – Bestia.
Bestia – atut czy niepotrzebny element?
Nowa mechanika pozwala Kyle’owi zamienić się na chwilę w prawdziwą bestię. Wtedy walka staje się jeszcze bardziej brutalna, a przeciwnicy lecą jak muchy. To świetny pomysł, który dodaje świeżości… ale też ma swoje minusy. Animacje wykończeń są powtarzalne do bólu i po kilku godzinach przestają robić wrażenie. Szkoda, bo sama idea była świetna.
Świat i zadania poboczne – pięknie, ale pusto
Mapa gry jest naprawdę imponująca wizualnie. Świetnie wypada cykl dnia i nocy – w dzień spotkamy szybkie zombie, w nocy polują na nas wrażliwe na światło potwory. Lokacje różnią się stopniem trudności, a grafika to zdecydowany plus produkcji. Ray tracing, świetne oświetlenie i dopracowane tekstury sprawiają, że klimat jest gęsty i sugestywny.
Problem w tym, że otwarty świat nie zawsze ma czym wypełnić ten potencjał. Zadania poboczne są powtarzalne i często służą tylko do farmienia materiałów czy rozwijania postaci. To szybko wprowadza poczucie znużenia i odbiera trochę magii eksploracji.
Audio i crafting – detale, które robią różnicę
Techland tradycyjnie dopracował udźwiękowienie. Odgłos pałki uderzającej w czaszkę zombie brzmi aż nieprzyjemnie realistycznie, a każdy krok po dachach rezonuje z otoczeniem. Crafting natomiast staje się fundamentem przetrwania – bez tworzenia nowych broni i gadżetów gra potrafi być naprawdę bezlitosna, nawet na niższych poziomach trudności.