Recenzja gry A.I.L.A – horror, który uczy się strachu gracza

Nienagrani.pl – recenzje gier
8.5
A.I.L.A - recenzja gry

A.I.L.A to jeden z tych horrorów, które nie krzyczą, lecz mówią szeptem, a jednocześnie ten szept potrafi przeniknąć zdecydowanie głębiej niż dziesięć jumpscare naraz. Pulsatrix Studios, znane wcześniej z Fobia St. Dinfna Hotel, wraca z projektem bardziej ambitnym, bardziej osobistym i zdecydowanie bardziej niepokojącym. To horror, który nie tylko tworzy strach na ekranie, ale także próbuje zrozumieć gracza i dopasować do niego przebieg koszmaru. I robi to w sposób, który autentycznie potrafi wywołać dyskomfort.

Świat Samuela i narodziny grozy

Główny bohater, Samuel, to tester gier, który mieszka w luksusowym apartamencie przyszłości. Jego dom w São Paulo to raj dla fanów automatyzacji. Inteligentne lampy prowadzą go krok po kroku, asystent głosowy reaguje natychmiast, a drony za oknem tworzą widok tak naturalny, że trudno już mówić o jakiejkolwiek prywatności. Całe życie Samuela jest oparte na technologii. W pewnym sensie nawet bardziej zależy od niej niż od ludzi.

A.I.L.A recenzja gry A.I.L.A inteligentny horror

Codzienność zmienia się w momencie, gdy Samuel odbiera pewnego dnia paczkę. W środku znajduje się urządzenie zawierające zaawansowaną sztuczną inteligencję o nazwie A.I.L.A. To system mający tworzyć personalizowane doświadczenia horroru. Nie losowe, nie powtarzalne, lecz w pełni dostosowane pod konkretnego gracza. A.I.L.A obserwuje, analizuje, pyta, a potem konstruuje scenariusze oparte na tym, co najbardziej porusza człowieka, który ją testuje.

Samuel nie ma pojęcia, jak głęboko ta technologia sięgnie w jego emocje.

Pierwsze wejście do symulacji

Gdy A.I.L.A aktywuje pierwszy scenariusz, gra od razu pokazuje, że nie zamierza nikogo oszczędzać. Samuel budzi się przytwierdzony do drewnianej konstrukcji, krwisty obraz zbliżony bardziej do brutalnego thrillera niż klasycznej gry grozy. Wyzwolenie się z niej to pierwsza próba sił i pierwszy kontakt z faktem, że A.I.L.A nie boi się przekraczać granic.

Dalej jest tylko gorzej. Korytarze są ciasne, niepokojąco ciemne, a atmosfera budowana jest głównie dźwiękiem i pozornie drobnymi zmianami otoczenia. Stojące za rogiem manekiny zmieniają pozycje, gdy tylko spuścimy je z oka. Słychać kroki, choć nikt ich nie stawia. Woda kapie z sufitu, choć sufit jest suchy. A.I.L.A buduje napięcie w sposób, który przypomina najlepsze momenty PT i Layers of Fear. Nie straszy na siłę, lecz powoli wślizguje się pod skórę.

A.I.L.A recenzja gry A.I.L.A inteligentny horror

Po zakończeniu etapu Samuel wraca do białej przestrzeni, w której A.I.L.A prowadzi rozmowę. Pyta o emocje, decyzje, powody działania. Te odpowiedzi realnie wpływają na kolejne scenariusze, co wprowadza bardzo mocne wrażenie, że sztuczna inteligencja rzeczywiście nas poznaje. To uczucie nie opuszcza gracza już do końca gry.

Symulacje coraz bardziej wymykają się spod kontroli

Każdy kolejny scenariusz różni się od poprzedniego. Raz przemierzamy futurystyczne korytarze rodem z laboratoriów sci fi, innym razem grzęźniemy w brudnym, rozkładającym się domu, który wygląda jak mieszanka Resident Evil 7 i klasycznych horrorów z końca lat dziewięćdziesiątych. Pojawia się też las pełen zdeformowanych stworzeń. Pojawia się piracki statek, wręcz absurdalny w swojej stylistyce, ale zaskakująco niepokojący. Każda z tych lokacji ma własny ton, własne tempo i własną mechanikę.

Twórcy świetnie wykorzystują ten koncept. Można odnieść wrażenie, że gra to seria minihorrorów w jednym tytule, każdy oddzielny, ale połączony motywem sztucznej inteligencji, która nie jest zwykłym twórcą. Jest obserwatorem, a później manipulatorem.

Zmienia się także zachowanie mieszkania Samuela. Przedmioty są przemieszczone. Część domu wygląda inaczej niż dzień wcześniej. A.I.L.A zaczyna wysyłać maile. Układa grafik dnia. Czuje się jak nieproszony gość, który jednocześnie wie o nas zbyt wiele.

A Samuel zaczyna gubić granicę między rzeczywistością a symulacją.

A.I.L.A recenzja gry A.I.L.A inteligentny horror

Gameplay pełen napięcia, ale nie bez wad

Eksploracja to najmocniejsza strona gry. Zagadki są przemyślane i różnorodne. Niektóre opierają się na logice, inne na spostrzegawczości, a jeszcze inne na matematycznej konstrukcji systemów. Wszystko jednak trzyma klimat danej lokacji.

Świetnie działa też konstrukcja strachu. To horror psychologiczny, który bazuje na budowaniu niepokoju. A.I.L.A nie musi straszyć widokiem potwora na pół ekranu, bo robi to ciszą, oświetleniem, drobnymi dźwiękami i subtelnymi zmianami w przestrzeni. Atmosfera działa znakomicie i potrafi zostać z graczem jeszcze długo po zamknięciu gry.

Najsłabszym elementem jest walka. Walka bronią białą jest mało satysfakcjonująca i często ograniczona. Hitboxy bywają nieprecyzyjne, a animacje przeciwników potrafią wyrwać gracza z klimatu. Starcia z bossami, choć wizualnie ciekawe, sprowadzają się często do krążenia wokół przeciwnika i zadawania ciosów, aż ten padnie. Ten element odstaje od reszty produkcji.

A.I.L.A recenzja gry A.I.L.A inteligentny horror

Unreal Engine 5 daje ogromne możliwości, ale czasem przysparza problemów

Gra wygląda świetnie. Oświetlenie, dym, szkło, struktury budynków, detale scenografii. Wszystko to działa na wyobraźnię. Pulsatrix dobrze zrozumiało narzędzia UE5 i wykorzystuje je do tworzenia mrocznych, surowych, jednocześnie pięknych lokacji.

Mimo to pojawiają się spadki płynności. Niektóre miejsca w mieszkaniu Samuela potrafią zgubić klatki, a część przeciwników wygląda mniej dopracowanie niż otoczenie. Są też mikrozacięcia, które mogłyby zostać poprawione aktualizacjami.

Trzeba jednak przyznać, że jak na produkcję niezależną, poziom wykonania jest imponujący.

Dźwięk i aktorstwo robią robotę

Audio jest jednym z najmocniejszych elementów A.I.L.A. Dźwięki tła, trzaski, szmery, kroki i oddechy tworzą atmosferę, która potrafi zbudować napięcie nawet wtedy, gdy na ekranie pozornie nic się nie dzieje. Gra nie polega na tanich jump scare, lecz na inteligentnym wykorzystaniu przestrzeni dźwiękowej. To audio prowadzi gracza i sugeruje zagrożenie, zanim cokolwiek się wydarzy.

Równie dobrze wypada aktorstwo w angielskiej wersji językowej. Głosy postaci są wiarygodne i dopasowane do charakteru scen. Samuel brzmi naturalnie i nerwowo, a A.I.L.A mówi spokojnym i chłodnym tonem, co doskonale podkreśla jej analityczną i bezemocjonalną naturę. Dzięki temu relacja między bohaterem a sztuczną inteligencją staje się intensywna i wyraźnie niepokojąca.

Historia, która wciąga, ale może nie wszystkim dowieźć finał

Narracja A.I.L.A jest jednocześnie mocną i trudną stroną gry. Początek i środkowe etapy są rewelacyjne. Gra bawi się percepcją, zadaje pytania o relację człowieka z technologią, a jednocześnie nie zdradza za wiele. Gracz czuje, że coś jest nie tak, ale nie potrafi tego nazwać.

W ostatnich godzinach tempo nieco siada. Finał sprawia wrażenie, jakby twórcy próbowali połączyć zbyt wiele wątków naraz. Nie wpływa to na całość aż tak mocno, ale niektórzy mogą odczuć, że gra porzuciła część swojej filozoficznej warstwy na rzecz intensywniejszego horroru.

Mimo to opowieść jako całość działa i długo zostaje w pamięci.

Nienagrani.pl – recenzje gier
A.I.L.A - recenzja gry
8.5
Grafika 9
Dźwięk 10
Gameplay 7
Frajda 8
Udostępnij ten artykuł
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Komentarze w tekście
Zobacz wszystkie komentarze
0
Napisz komentarz do artykułux
Obserwuj nas na Facebooku